مطالعة تطبیقی حمایت از نرم‌افزار‌های سرگرم‌کننده (بازی‌های ویدیویی)، با تأکید بر حقوق ایران و ایالات متحده

از ویکی حقوق
نسخهٔ تاریخ ‏۲۲ ژانویهٔ ۲۰۲۳، ساعت ۰۱:۴۴ توسط AKeshavarzMoayedi1998 (بحث | مشارکت‌ها) (صفحه‌ای تازه حاوی «'''مطالعة تطبیقی حمایت از نرم‌افزار‌های سرگرم‌کننده (بازی‌های ویدیویی)، با تأکید بر حقوق ایران و ایالات متحده''' نام مقاله ای از سید حسن شبیری زنجانی و رضا سلطانی وشاره است که در شماره یکم ( بهار و تابستان 1401) فصلنامه حقوق خصوصی دانشگاه ت...» ایجاد کرد)
(تفاوت) → نسخهٔ قدیمی‌تر | نمایش نسخهٔ فعلی (تفاوت) | نسخهٔ جدیدتر ← (تفاوت)
پرش به ناوبری پرش به جستجو

مطالعة تطبیقی حمایت از نرم‌افزار‌های سرگرم‌کننده (بازی‌های ویدیویی)، با تأکید بر حقوق ایران و ایالات متحده نام مقاله ای از سید حسن شبیری زنجانی و رضا سلطانی وشاره است که در شماره یکم ( بهار و تابستان 1401) فصلنامه حقوق خصوصی دانشگاه تهران منتشر شده است.

چکیده

بازی‌های ویدیویی یکی از مصادیق نوین پدیده‌های فکری‌اند که حمایت حقوقی از آن‌ها در عموم نظام‌های حقوق مالکیت فکری تحت عنوان آثار ادبی‌ـ هنری صورت می‌پذیرد. با این حال، حمایت از بازی‌های ویدیویی، به عنوان آثار ادبی‌ـ هنری، با وجود همة مزایای آن، دارای کاستی‌ها و نارسایی‌هایی است که ریشه در ماهیت این شکل از حمایت دارد. در نتیجه، دستیابی به یک پوشش حمایتی فراگیر نیازمند توسل به سازوکار‌های حمایتی پیش‌بینی‌شده در شاخة صنعتی، اعم از اختراعات و طرح‌های صنعتی و علائم تجاری، نیز هست. پژوهشگران در این پژوهش، با مطالعة تطبیقی ظرفیت‌ها و محدودیت‌های دو نظام حقوق مالکیت فکری ایالات متحده و ایران، به این نتیجه دست یافتند که حمایت مؤثر از بازی‌های ویدیویی، برخلاف رویة فعلی، نیازمند بهره‌گیری از ظرفیت‌های حمایتی در هر دو شاخة حقوق مالکیت ادبی‌ـ ‌هنری و صنعتی است. علاوه بر این، حفظ برخی اجزای نرم‌افزاری بازی تحت عنوان اسرار تجاری به‌مراتب آثار مطلوب‌تری به دنبال دارد؛ البته در صورتی که بهره‌برداری از بازی با محرمانگی این اجزا در تناقض نباشد.

کلیدواژه ها

  • آثار ادبی‌ـ هنری
  • اختراعات
  • اسرار تجاری
  • بازی های ویدیویی
  • حمایت حقوقی
  • علائم تجاری

مواد مرتبط

ماده 4 قانون ثبت اختراعات طرح های صنعتی و علائم تجاری