نحوه ی حمایت از بازی های رایانه ای در حقوق مالکیت فکری با تاکید بر حقوق آمریکا

از ویکی حقوق
پرش به ناوبری پرش به جستجو
نحوه ی حمایت از بازی های رایانه ای در حقوق مالکیت فکری با تاکید بر حقوق آمریکا
عنواننحوه ی حمایت از بازی های رایانه ای در حقوق مالکیت فکری با تاکید بر حقوق آمریکا
رشتهحقوق مالکیت فکری
دانشجونگار شبانیان
استاد راهنمامهدی زاهدی
استاد مشاورحمید عزیزی مرادپور
مقطعکارشناسی ارشد
سال دفاع۱۳۹۷
دانشگاهدانشگاه علامه طباطبایی



نحوه ی حمایت از بازی های رایانه ای در حقوق مالکیت فکری با تاکید بر حقوق آمریکا عنوان پایان نامه ای است که توسط نگار شبانیان، با راهنمایی مهدی زاهدی و با مشاوره حمید عزیزی مرادپور در سال ۱۳۹۷ و در مقطع کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی دفاع گردید.

چکیده

بازی های رایانه ای آثار فکری خلاقانه ای هستند که از ترکیب دو یا چند اثر فکری یا در مواردی اطلاعات صرف در قالب دیجیتال به وجود می آیند به گونه که به کاربر اجازه می دهند تا با استفاده از نرم افزارهای مرتبط نوعی تعامل قابل توجه با اثر داشته باشند. ماهیت پیچیده ی این دسته از اموال فکری، مشخص کردن نحوه ی حمایت در نظام حقوقی کشورها را هم دشوار کرده است. با این وجود مشخص است که به دلیل وجود خلاقیت های بسیار در فرآیند تولید یک بازی رایانه ای، حقوق مالکیت فکری به خوبی می تواند بستر حمایتی مناسبی را برای بازی های رایانه ای فراهم کند. مثلا اسم ولوگو بازی، اسم ولوگو شرکت، صداها و رنگ های متمایز و نام شخصیت ها در قالب حقوق علایم تجاری، ابداعات فنی و نوآوری های نرم افزاری در قالب حقوق اختراع و لیست مشتریان و اطلاعات محرمانه در قالب حقوق اسرار تجاری و قسمت های موزیکال در بازی و اثر گرافیکی در بازی در قالب حقوق کپی رایت حمایت می شود. بیشترین بحث در مورد حمایت از بازی های رایانه ای در حقوق مالکیت فکری، در حوزه ی حقوق کپی رایت مطرح می شود. در این حوزه است که برای حمایت از اثر، شرط اصالت و تثبیت در یک قالب ملموس مطرح می شود و از ایده ی صرف به تنهایی حمایت نمی شود. در این حوزه برای احراز این سه شرط از تست ها و دکترین های ویژه ای استفاده می شود. مثلا برای تشخیص ایده از بیان و حمایت از بیان از دکترین ادغام و دکترین پذیرش حق انحصاری در تالیف و کپی رایت استفاده می شود. برای تشخیص اصالت یک اثر از تست تشابه اساسی در نمایش و تست تماشاگر استفاده می شود و از این تست ها هنگامی که به کپی شدن یک بازی رایانه ای از روی بازی رایانه ای دیگر شک شود استفاده می شود. دغدغه و مشکل دیگری که در این صنعت وجود دارد مشارکت بازی باز در تولید و تغییر بازی است. در واقع مشارکت بازی باز به گونه ای است که هر بازی برای هر کاربر می تواند متفاوت از کاربر دیگر باشد و ایده های او در اجرای بازی موجب تغییر یا ارتقای اثر اولیه گردد. در چنین وضعیتی مصرف کننده ی بازیکن نقش کاربر کنش گر را پیدا می کند و به جای خالق بازی می نشیند و اثر جدید یا ارتقا یافته ای را ایجاد می کند که به نوبه ی خود می تواند حمایت حقوق مالکیت فکری را جلب نماید. اما برای جلب حمایت حقوق مالکیت فکری و مالک شناختن کاربر کنش گر نسبت به آثاری که در حین بازی تولید می کند باید شرط اصالت برای این آثار احراز شود. کلید واژگان: بازی های رایانه ای، حقوق مالکیت فکری، حقوق کپی رایت، حقوق علایم تجاری، حقوق اسرار تجاری، نظام ثبت اختراع

ساختار و فهرست پایان نامه

عنوان صفحه مقدمه

ضرورت طرح بحث

سوالات اصلی و فرعی

سیوال اصلی:

سیوال فرعی۱:

سیوال فرعی۲:

فرضیه های اصلی و فرعی

انگیزه محقق

پیشینه ی موضوع

ساختار تحقیق

فصل اول: مفاهیم و مبانی حمایت از بازی های رایانه ای

مبحث اول: آشنایی با بازی های رایانه ای

گفتار اول: مفهوم بازی رایانه ای

قسمت اول: تاریخچه مختصر بازی های رایانه ای

قسمت دوم: ویژگی های بازی های رایانه ای

بند ۱: ویژگی دیجیتالی بودن

بند ۲: ویژگی یکپارچه سازی

بند ۳: ویژگی تعاملی بودن

قسمت سوم: ماهیت بازی های رایانه ای

بند ۱: بررسی بازی های رایانه ای به عنوان آثار سمعی بصری

بند ۲: بررسی بازی های رایانه ای به عنوان نرم افزارهای رایانه ای

قسمت چهارم: بررسی نقش پدیدآورنده در تولید بازی رایانه ای

قسمت پنجم: اشخاص مورد حمایت در حقوق مالکیت فکری بازی های رایانه ای ۱۸ مبحث دوم: چگونگی حمایت از بازی های رایانه ای در سطح ملی و بین المللی

گفتار اول: عملکرد کشورها در خصوص بازی های رایانه ای

قسمت اول: چین

قسمت دوم: فرانسه

قسمت سوم: هند

قسمت چهارم: ژاپن

قسمت پنجم: ایالات متحده آمریکا

قسمت ششم: ایران

گفتار دوم: مقررات بین المللی در خصوص بازی های رایانه ای

مبحث سوم: ضرورت حمایت از بازی های رایانه ای در حقوق مالکیت فکری

فصل دوم: بازی های رایانه ای و حقوق مالکیت فکری

مبحث اول: بازی های رایانه ای و نظام حقوق علایم تجاری

گفتار اول: حمایت از بازی های رایانه ای در نظام حقوق علایم تجاری

قسمت اول: علایم تجاری استفاده شده در اجزای یک بازی رایانه ای

قسمت دوم: نمونه پرونده ی کاربرد حقوق علایم تجاری در بازی های رایانه ای

مبحث دوم: بازی های رایانه ای و نظام حق اختراع

گفتار اول: حمایت از بازی های رایانه ای در نظام حق اختراع

قسمت اول: نظام حق اختراع چه حقوقی را اعطا می کند؟

قسمت دوم: انواع اختراعات استفاده شده در بازی های رایانه ای تولید شده

قسمت سوم: نمونه پرونده ی کاربرد نظام حق اختراع در بازی های رایانه ای

مبحث سوم: بازی های رایانه ای و نظام اسرار تجاری

گفتار اول: اسرار تجاری به چه چیزی تلقی می شود؟

قسمت اول: حمایت نظام اسرار تجاری از بازی های رایانه ای

قسمت دوم: اسرار تجاری استفاده شده در اجزای بازی رایانه ای

قسمت سوم: نمونه پرونده ی کاربرد نظام اسرار تجاری در بازی های رایانه ای

مبحث چهارم: حمایت از بازی های رایانه ای در حقوق کپی رایت

گفتار اول: قانون کپی رایت ۱۹۷۶ از چه آثاری حمایت می کند؟

قسمت اول: کپی رایت های موجود در اجزای بازی رایانه ای

قسمت دوم: چه حقوقی توسط کپی رایت اعطا می شود؟

قسمت سوم: الزامات قانونی برای حمایت کپی رایت طبق قانون ۱۹۷۶

بند ۱: اصالت

بند ۲: تثبیت در یک قالب ملموس ۵۰ بند ۳: ایده قابل حمایت کپی رایت نیست

گفتار دوم: کپی رایت در نمایش سمعی بصری بازی رایانه ای

قسمت اول: اجزای قابل حمایت در نمایش سمعی بصری بازی رایانه ای

قسمت دوم: معیار تشخیص اجزای قابل حمایت در نمایش سمعی بصری بازی رایانه ای

بند ۱: دوگانگی ایده و بیان در بازی های رایانه ای

بند ۲: دکترین های محدودکننده ی حمایت کپی رایت

۱–۲: دکترین ادغام

۲–۲: دکترین پذیرش حق انحصاری در تالیف و کپی رایت

پرونده شرکت اسپری فاکس علیه شرکت لول اپس

گفتار سوم: نقض حقوق تولیدکننده ی بازی رایانه ای به واسطه ی کپی کردن یک بازی رایانه ای از روی یک بازی رایانه ای دیگر

قسمت اول: حمایت کپی رایت از طراحان بازی رایانه ای در مقابل کپی شدن بازی

قسمت دوم: استفاده از تست تشابه اساسی در نمایش

قسمت سوم: آشنایی با تست تماشاگر ۶۳ قسمت چهارم: بررسی دکترین استفاده منصفانه در ارتباط با کپی کردن بازی ۶۵ گفتار چهارم: کپی رایت در برنامه ی کامپیوتری بازی رایانه ای

قسمت اول: گزارش کمیسیون در زمینه ی استفاده ی جدید از آثار دارای حمایت کپی رایت

قسمت دوم: تست های قابل استفاده برای تشخیص کپی بودن یک برنامه ی کامپیوتری

بند۱: تست شباهت اساسی

بند ۲: گواهی کارشناس

مبحث پنجم: مشارکت و حقوق بازی باز کنش گر در بازی های رایانه ای

گفتار اول:چگونگی مشارکت بازی بازکنش گر در بازی های رایانه ای

قسمت اول: ماهیت حقوقی مشارکت بازی باز کنش گر

قسمت دوم: قابلیت حمایت کپی رایت از مشارکت بازی باز کنش گر

قسمت سوم: اقدامات سازندگان بازی های رایانه ای در برابر حقوق بازی بازان کنش گر

نتیجه گیری

فهرست منابع

کلیدواژه ها

  • بازی های رایانه ای
  • حقوق مالکیت فکری
  • حقوق کپی رایت
  • حقوق علایم تجاری
  • حقوق اسرار تجاری
  • نظام ثبت اختراع